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 Ecrivaillons rôlistiquement

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Kergan
   
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Kergan  /  Clochard céleste


A plusieurs reprises déjà j'ai évoqué auprès d'estimés membres de ce forum le fait qu'une bonne partie de mon écriture se passait dans le cadre de la création de parties de Jeux de Rôles, que ce soit autour d'une table ou en Murder Party. A chaque fois j'ai cru déceler dans les réponses de certains une légère note de mépris ... que je n'ai tout simplement pas comprise.
D'expérience le fait d'être Maître du Jeu exige généralement un modicum de talent pour l'écriture, et ce n'est pas à tort qu'on appelle une expérience de JDR un scénario.
Si beaucoup de maîtres du jeu se contentent de réutiliser du contenu et des univers créés par d'autres - et il n'y a a pas de mal à ça - une bonne partie de la communauté passe des heures, des jours, des semaines à préparer leur scénario, les différents thèmes qui y seront abordés, à créer les innombrables personnages que rencontreront les joueurs et à les rendre crédibles, réalistes. Ils créent des univers entiers, les parsèment de documents, d'indices, de descriptions lyriques, de quêtes, d'incidents déclencheurs, de péripétie ...
Je passe personnellement des semaines et des mois à créer chaque campagne, la pensant comme un roman, analysant les thèmes que j'aimerais y aborder (récemment, et en vrac : la notion de grandissement et d'évolution, les peurs primales de l'homme, la non-objectivité de l'Histoire, la valeur de l'art, la valeur d'une vie, etc) et créant des personnages et des ressorts scénaristiques.

Clarifions : je ne suis pas en train de dire que l'écriture de JDR devrait accéder au statut de Littérature et devrait avoir une section dédiée sur ce forum, ni même que l'écriture de roman et l'écriture de JDR sont la même chose, je me demande simplement quelle est votre opinion sur la question ?
Avez-vous déjà essayé d'écrire pour un jeu de rôle ?
Que pensez-vous de la difficulté d'équilibrer entre scénario linéaire et liberté des joueurs ?
Des possibilités inhérentes à l'interactivité fondamentale du genre ?
Quelle valeur accordez-vous à ce type d'écriture ?
Ou la simple idée vous rebute-t-elle ?
Ou simplement vous vous en fichez ?
Votre canard en plastique est-il bleu ?

Autant de questions auxquelles ma tête éternellement vide demande des réponses. A vous ! Smile
 
Irvyn
   
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Irvyn  /  No fun allowed


Dans mes jeunes années (car maintenant je tombe en lambeaux), j'écrivais quelque chose qui pouvait s'apparenter à un scénario de jeu de rôle. Pour moi, la difficulté est ailleurs par rapport au roman. Créer quelque chose d'ouvert, qui admet des alternatives et essaie de prévoir la réaction du joueur : ce ne sont pas des choses que l'on trouve dans le roman.
Personnellement, je serai plus à penser que chaque récit doit avoir un tronc commun, par lequel tous les joueurs passeront, et entre chaque scène majeure, on développe tout un tas d'histoires, qui permettent de développer un pan de l'univers (une partie, tout du moins). Ça donne sur le papier un récit assez lacunaire, avec des points d'interrogations un peu partout qui correspondent aux choix des joueurs. On comprend du coup la différence avec le roman, qui est un texte fini de la première phrase jusqu'à la dernière. C'est un récit "scripté", où le lecteur suit le personnage et participe à l'histoire de manière détournée, passive.
Plus difficile ou non, je l'ignore. C'est comme comparer le roman au théâtre : ce sont deux exercices différents, et il serait bête de cracher sur l'un.
Pour la question du "est-ce littéraire ?", pas mal de romans (édités) ne le sont pas vraiment, alors à quoi bon s'en soucier ? C'est probable que des scénarios vraiment poussés et originaux soient d'une grande qualité littéraire. Cela dit, je ne pense pas que ça puisse entrer dans le champ littéraire. Je pense qu'on serait plus proches d'un jeu vidéo avec une excellente écriture, plutôt qu'un roman où c'est nous, auteurs, qui choisissons.
https://auteurnegora.wixsite.com/necrosang
 
@now@n
   
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@now@n  /  @n, bête @lph@


J'ai essayé plusieurs fois de voir comment adapter des univers de romans à des scénarios de jeux de rôle, et ça n'a jamais marché.
Parce que j'essayais de faire ça dans le vide sans savoir le type de joueurs que j'aurais sous la main ? Parce que je n'avais pas d'expérience de meujage ? Parce que mes romans n'étaient pas bons ? Parce que j'ai trop besoin de contrôler mes écrits pour laisser la possibilité aux joueurs de challenger l'univers en place ?
Je ne sais pas trop.


Je tiens un blog d'écriture
http://anowan.blogspot.com/
 
Scribouil
   
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Scribouil  /  Tycho l'homoncule


Bonjour,
Je n'ai jamais joué à des jeux de rôle, mais jeune il m'est arrivé de lire des "Livres dont vous êtes le héros" qui proposent des alternatives de scénario, des jets de dés...
J'ai un assez bon souvenir de ces lectures dont les parties sont écrites comme un roman. Je crois qu'il est très difficile d'anticiper le comportement des joueurs de JDR et de proposer un monde cohérent tout en proposant une oeuvre bien écrite. Le "Livre dont vous êtes le héros" est un intermédiaire intéressant entre le JDR et le roman.
Tant que j'y suis et puisque j'ai des rolistes sous la main. Je serai intéressé pour écrire les parties d'un "livre dont vous êtes le héros" ou d'un JDR dans un univers créé par un autre. En utilisant les liens entre les textes, il est peut-être possible de créer un jeu de rôle informatique sur JE.
 
yorshiki
   
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yorshiki  /  Clochard céleste


Comme dit par les autres, le JdR est une" œuvre incomplète, évolutive, en mutation permanente. Mais la plus grande différence avec la littérature est l'interactivité. Et, effectivement, en ce sens, cela s'apparente à du jeu vidéo.
J'ai essayé, et cela ressemblait à du livre dont vous êtes le héros: "si les PJs font ça, alors il se passe ceci".
Je pense qu'il faut nager des espaces de liberté aux joueurs et des espaces type "couloirs" scénaristiques. Tout en sachant que tout peut se passer différemment que prévu. E gros, on peut prévoir des sortes de sous-intrigues où les PJs sont libres de faire ce qu'ils veulent et des passages où ils seront forcés faire certaine choses (s'ils ignorent ce mage barbu qui veut leur donner la quête, ça va être compliqué, faudra improviser ou les obliger d'une façon ou d'une autre).
Mais là où le JdR brille est justement la liberté d'approche, de choix, ... de PJs. Alors oui, globalement, l'histoire se passera de la même façon, mais pas en détail (on peut comparer ça avec les jeux Telltales).
C'est une écriture très complexe, à moins qu'on ne fasse qu'improviser autour d'un scénario vague ^^
Mon canard en plastique a perdu la tête.
 
Arkash
   
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Arkash  /  Didon de la farce


Plus que du jeu vidéo, j'aime bien voir le jdr comme du théâtre improvisé à plusieurs.
Mais ouais le jdr est un hybride entre le théâtre, le jeu de société et le jeu vidéo, ce qui le rend vraiment unique. Et il est évident qu'il se prête totalement à de l'écriture d'histoire digne d'un roman. A la différence que là, même si y'a un capitaine à la barre pour mener l'intrigue et l'univers, il n'a pas de contrôle sur la troisième partie de ce qui fait une histoire : les personnages principaux (du coup ça influe en effet sur l'intrigue mais il en reste maître à 50%).
Bref, tout ça pour dire que le jdr est une autre forme de narration mais une forme de narration à part entière !
 
yorshiki
   
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yorshiki  /  Clochard céleste


En effet, ton analyse est plutôt pertinente!
 
Javert
   
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Javert  /  Tycho l'homoncule


Bonjour,

Bon alors, si vous le permettez, le croulant que je suis va vous faire part de sa propre expérience. Pas trop, un peu pour illustrer et étayer le fond de ma pensée.
Il se trouve que j'ai commencé à pratiquer les "Jeux de Rôle et de simulation" lorsque j'avais treize ans, en 1982. A l'époque le choix était limité: Il y avait Donjons et Dragons ou....rien!
Les jeux comme L'œil noir, Rune Quest et Warhammer (pour les jeux médiévaux fantastiques) puis l'Appel de Ch'tulu (basé sur les écrits d'H.P Lovecraft) sont arrivés plus tard.
Je me suis beaucoup investi dans ce loisir, j'ai joué entre copains d'abord, puis en clubs, puis en championnats et tournois. J'ai également participé à l'organisation de nombreux GN (Grandeur Nature).

Il apparait, pour revenir au sujet proprement dit, que plus le panel de joueurs auquel vous distillez quêtes et scenarii est important, moins vous pouvez écrire votre scenario/donjon/campagne de façon littéraire.
En effet, quand vous jouez avec quatre à six copains que vous connaissez bien et qui ont les mêmes gouts que vous, ça reste possible et intéressant.
Au delà, ça se complique. Et ce pour deux raisons essentielles:
D'une part, quand vous écrivez un scenario de JdR vous avez une grosse inconnue dans l'équation, à savoir: quel rôle chacun va vouloir jouer. Si votre scenario implique nécessairement la présence d'un voleur et qu'en face de vous vous n'avez que des mages, des guerriers et des druides, ça part mal.

Ensuite, lorsque vous jouez en club, par exemple, vous vous retrouvez face à une dizaine (voire plus) de joueurs dont l'âge varie de douze à vingt cinq ans (en moyenne) et qui n'ont, pas la même culture, le même savoir ni les mêmes centres d'intérêt. Votre beau scenario bien léché avec des formules ampoulées, des énigmes ciselées et des références historiques (pour faire plus vrai et mettre dans l'ambiance) tombe rapidement en quenouille.

Donc, vous en arrivez rapidement à écrire un scenario un peu comme un journaliste bâtonne une dépêche AFP, avec des codes, des abréviations, des renvois aux pages du manuel et autres subterfuges vous permettant de gagner du temps. Ne restent généralement bien écrites que le point de départ de l'histoire, le monologue du donneur de quête et la grande tirade du méchant principal et la conclusion de l'histoire, si toutefois vous arrivez jusque là.

Donc, dans la pratique, vous écrivez un canevas général et multipistes dans un code que vous seul pouvez déchiffrer (oui parce que de nombreux joueurs vont tenter de lire vos notes pour glaner tel ou tel avantage) et que l'expérience aidant, vous constatez qu'il est préférable de canaliser les joueurs/persos plutôt que de tenter de leur imposer une démarche qu'ils tenteront peu ou prou de détourner.

C'est pourquoi, je pense qu'il est plus aisé de tirer un écrit d'une aventure passée (qui a effectivement été jouée) que de le faire en amont.
J'en veux pour preuve, par exemple la série de Bande dessinées: "Les chroniques de la lune noire" qui sont tirées des aventures qu'à effectivement orchestré l'auteur : François Marcella Froideval, qui fut en son temps un collaborateur de Gary Gygax (créateur de D&D).
Ou encore, plus proche de nous, un film tel que "Warcraft le commencement" tiré d'un célèbre jeu de stratégie, devenu un énorme MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueur en ligne).

Après, il est évident que, en tant que Maitre de jeu, vous devez faire preuve d'imagination pour créer des aventures intéressantes, divertissantes et prenantes et qu'il y a forcément là, matière à écrire quelque chose de construit, d'abouti et pouvant avoir une réelle valeur narrative voire littéraire, mais je crains (ça ne reste que mon point de vue), que ce ne soit: à posteriori.

Voilà, désolé pour le pavé indigeste, ceci étant posé, je reste évidemment tout à fait ouvert au débat.
Bon jeu, bonnes lectures et bonnes écritures.

Wink
 
   
    
                         
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